예를 들어 glReadPixels는 x 및 y 위치를 취합니다. y축은 맨 아래에서 0이고 위쪽은 일부 값으로 간주됩니다. y축이 반전되는 OS에 익숙하게 사용되는 일부 사람들에게는 직관적인 것처럼 보일 수 있습니다(창의 y축은 위에서 아래로, 마우스의 좌표는 위쪽에서 아래쪽으로 y축입니다). 이 솔루션은 마우스에 대한 분명하다 : 창높이 – 마우스Y. 밉앱 매개변수가 YES와 같으면 금속은 설명자의 밉apLevelCount 속성을 계산합니다. 레벨 수를 찾는 데 사용되는 수식은 . 예를 들어 512×256 텍스처에는 10개의 레벨이 있습니다. 컴퓨터 그래픽에서 밉맵(MIP 맵) 또는 피라미드 [1][2][3]는 미리 계산되고 최적화된 이미지 시퀀스이며, 각 시퀀스는 동일한 이미지의 해상도가 점진적으로 낮습니다. 밉ap의 각 이미지 또는 레벨의 높이와 너비는 이전 수준보다 두 개의 값이 작습니다. 밉맵은 정사각형일 필요는 없습니다.

렌더링 속도를 높이고 별칭 아티팩트를 줄이기 위한 것입니다. 고해상도 밉랩 이미지는 카메라 가까이의 오브젝트와 같은 고밀도 샘플에 사용됩니다. 저해상도 이미지는 오브젝트가 더 멀리 나타나면 사용됩니다. 이는 화면 픽셀에 기여할 원래 텍스처의 모든 텍셀을 샘플링하는 것보다 텍스처를 다운필터링(minifying)하는 보다 효율적인 방법입니다. 적절하게 필터링된 텍스처에서 일정한 수의 샘플을 채취하는 것이 더 빠릅니다. Mipmaps널리 3D 컴퓨터 게임, 비행 시뮬레이터, 텍스처 필터링 및 2D뿐만 아니라 3D GIS 소프트웨어에 대한 다른 3D 이미징 시스템에 사용됩니다. 이들의 사용은 밉매핑이라고합니다. 이름에 있는 문자 “MIP”는 파르보의 라틴어 multum의 약어로 ,”작은 많은”을 의미합니다.

[4] mipmaps는 정의에 따라 미리 할당되므로 이를 활용하려면 추가 저장 공간이 필요합니다. 그들은 또한 웨이블렛 압축과 관련이 있습니다. Mipmap 텍스처는 3D 장면에서 장면을 렌더링하는 데 필요한 시간을 줄이는 데 사용됩니다. 또한 텍스처당 메모리가 1/3 이상 소요되는 큰 시야 거리에서 발생하는 앨리어싱 및 Moiré 패턴을 줄여 이미지 품질을 개선합니다[5]. 텍스처에 대한 저장소를 만들고 glTexImage2D(또는 텍스처 유형에 적합한 유사한 기능)를 사용하여 픽셀을 업로드합니다. 업로드 중에 프로그램이 충돌하거나 결과 이미지에 대각선이 나타나는 경우 픽셀 배열의 각 가로 줄의 정렬이 4의 배수가 아니기 때문입니다. 이는 일반적으로 이미지 데이터의 소스에 따라 RGB 또는 BGR 형식(예: 24BPP 이미지)의 이미지를 로드하는 사용자에게 발생합니다. 밉매핑은 1983년 랜스 윌리엄스에 의해 발명되었으며 그의 논문 피라미드 파라메트릭에 설명되어 있습니다. [4] 추상에서: “이 백서는 `피라미드 파라메트릭` 사전 필터링 및 샘플링 지오메트리를 진행하여 별칭 효과를 최소화하고 대상 이미지 내부와 이미지 간의 연속성을 보장합니다.” “피라미드”는 밉맵 집합이 서로 겹쳐쌓여 있다고 상상할 수 있습니다.

GL 1.1을 사용하여 이 예제를 제공하지만 이후 버전의 OpenGL에서 VPO 또는 다른 기능을 사용하는 경우에도 동일한 원칙이 적용됩니다. 안녕하세요, 워렌 당신의 예를 주셔서 감사합니다. blit 명령 인코더는 다른 gpu 대상 간에 gpu 리소스를 전송하는 데 사용됩니다. 그리고 minmap은 유용한 방법 중 하나입니다. 내 질문은 금속에서 더 빨리 CPU 메모리에 텍스처 버퍼와 같은 GPU 리소스를 얻는 방법입니다? 당신은 우리에게 몇 가지 예를 제공 할 수 있습니까? thx 일부 OpenGL 열거자는 특정 비트필드의 비트를 나타냅니다. 이러한 모든 끝 _BIT (모든 확장 접미사 전에). 이 예제를 살펴보십시오: C++와 같은 개체 지향 언어에서는 OpenGL 개체를 래핑하는 클래스를 만드는 것이 유용한 경우가 많습니다. 예를 들어, GL 3.0에서는 GL_GENERATE_MIPMAP가 더 이상 사용되지 않으며 3.1 이상에서는 생성자와 소멸자가 있는 텍스처 개체가 제거될 수 있습니다. 따라서 이러한 버전의 경우 glGenerateMipmap을 사용해야 합니다. 텍스처의 기본 크기가 256 x 256 픽셀인 경우 관련 밉랩 세트에 이전 이미지의 전체 영역의 1/4인 8개의 이미지가 포함될 수 있습니다: 128×128 픽셀, 64×64, 32×32, 16×16, 8×8, 4×4 , 2 × 2, 1 × 1 (단일 픽셀).